Aunque se cree que se trata nada más de entretenimiento, detrás de los videojuegos se esconden varios aspectos, que van desde la investigación, el desarrollo de software y narrativas específicas y, finalmente, relaciones sociales y humanas, pero también un enorme mercado que en México crece año con año.

Para quien quiera adentrarse en esta industria, la UdeG, en su Centro Universitario de los Lagos, ofrece una ingeniería enfocada a este rubro, donde podrán aprender de desarrollo, producción y arte en la creación de diferentes plataformas digitales.

↓ ↘ →+P
Hadouken

Ryu. Street Fighter II

∆◯❏X

Padre, investigador y gamer

A los seis años David conoció los videojuegos y durante ocho horas agotó las vidas de Mario, Luigi, Peach y Toad sin siquiera pasar el primer nivel. Aunque confiesa que con el tiempo sus habilidades no han mejorado mucho, los videojuegos aún son parte importante en su familia y su trabajo.

David Bonilla Carranza es profesor del Centro Universitario de Ciencias Exactas e Ingenierías (CUCEI), pero también es un padre que comparte con sus hijas ese gusto por los videojuegos, en especial aquellos en los que controlan a Link en su camino a ayudar a la princesa Zelda.

“Nunca pensé que pudiera trabajar en el área de los videojuegos, sí me gustan, pero no soy bueno”, bromea. “No sabía que podía vivir de esto hasta que vi a nivel mundial que la parte de investigación empezó a crecer muchísimo”.

Actualmente David dedica parte de su tiempo a los estudios de su doctorado en Ciencias de la Electrónica y la Computación en CUCEI, y sus investigaciones se enfocan en la ingeniería de software, el trabajo en equipo y los videojuegos.

Y para obtener resultados, en ocasiones toma el control y juega junto a sus alumnos: “Con mis estudiantes he estado probando mecánicas de juego, que son las acciones que te ayudan a lograr objetivos que se plantean”.

“Estas mecánicas las estoy vinculando a rasgos de conducta para evaluarlas y así integrar equipos de alumnos ideales y multidisciplinarios para el desarrollo de software para que puedan completar sus objetivos”.

Pero a veces David apaga las consolas en su trabajo y deja de investigar para irse a casa, donde sus hijas lo esperan para compartir controles, derrotar algunos enemigos y enfrentarse a misiones para mantener la paz en Hyrule.

“Por tiempos me cuesta trabajo terminar juegos largos, pero el último que acabé fue The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y para mí fue muy bonito porque lo terminé junto con mi hijaf, y fue como compartirlo con la siguiente generación”.

Este investigador recuerda algunos de los experimentos realizados con sus estudiantes. Por ejemplo, relata que implementó mecánicas en procesos de enseñanza con los alumnos y observó mejores resultados en aquellos que trabajaban en un sistema que emulaba misiones y objetivos.

Bonilla Carranza también se involucró en la creación de juegos educativos y participó en proyectos como UdeGames, en el que desarrolló juegos para móviles que aprovechaba las características del giroscopio del celular para jugar.

“Después sacamos una segunda versión que se llama ‘Salvando las palabras’, que ya era un juego de mundo abierto donde tenías que buscar palabras escondidas; estos proyectos los realizamos en conjunto con estudiantes, pero también hemos trabajado con realidad virtual y otros juegos lúdicos”.

Además, recuerda que en CUCEI se creó una comunidad de gamers llamada Tabán, donde estudiantes y maestros comparten información y cursos sobre el desarrollo de los videojuegos y otros temas de ese ecosistema.

Pero esa comunidad también sirve como un espacio para intercambiar experiencias acerca de esta afición que los une y se prevé que pronto vuelvan a compartir esa pasión a través de plataformas como Radio CUCEI.

“Hemos publicado cursos gratis, incluso para programar juegos para la primera Nintendo, la NES. Estamos por publicar unos libros del tema y tenemos material para aprender modelado en 3D”.

En su mochila David cuenta con lo necesario en caso de que algún curioso se le acerque con ganas de jugar. Este gamer está dispuesto a compartir la pequeña pantalla de su consola y divertirse un rato, y aunque sus habilidades mejoran poco a poco, cuenta con el poder, la sabiduría y el valor de dos pequeñas que le ayudan en sus misiones.

Un bastión para creativos

San Juan de los Lagos es la ciudad donde se desarrolla la misión y más de 100 guerreros están listos para subir de nivel y convertirse en los profesionales que pueden innovar en la industria de los videojuegos.

Estos guerreros son jóvenes que provienen de varias partes del país y que encontraron en el Centro Universitario de los Lagos (CULagos) una oportunidad para poder aprender del desarrollo, producción y arte que hay detrás de la creación de un videojuego.

A través de la Licenciatura en Ingeniería de Videojuegos este Centro Universitario oferta una opción educativa para aquellos curiosos en involucrarse en este rubro.

Como en cualquier videojuego, los estudiantes desarrollarán y fortalecerán sus habilidades en campos tan variados como la programación, el diseño y modelado en 2D y 3D o la realidad virtual. Sin dejar de lado otros conceptos como la narrativa o la inteligencia artificial.

Podrán especializarse en la creación y análisis de videojuegos y también para otras plataformas digitales con distintos enfoques, no sólo para desarrollar videojuegos, sino para trabajar en otras áreas, como la narrativa, la gramática, los motores de tráfico del mismo”, dice Gustavo Jiménez Franco, coordinador de esta carrera.

Además de aprender de videojuegos, los alumnos podrán conocer sobre el desarrollo de sistemas inteligentes y acerca de mecánicas y narrativas que abonen a la creación de este tipo de productos de entretenimiento.

“Los estudiantes deben tener facilidad en la creación de ideas, personajes; habilidades directrices y visuales, en escritura e interpretación. Es un panorama muy abierto, principalmente se busca que tengan el interés en el uso de herramientas tecnológicas para poder desarrollar un videojuego”.

El rendimiento de estas habilidades se demostrará en los últimos niveles de esta carrera. Casi al final del camino los estudiantes deberán desarrollar un par de proyectos en los que demuestren lo aprendido; estos proyectos incluso pueden convertirse en la ventaja ideal para ganar la partida y titularse.

Aunque esta carrera es nueva y aún no cuenta con alumnos egresados, ya se trabaja en crear un consejo en el que docentes y expertos de la industria guiarán a los mejores, con el objetivo de impulsar el desarrollo de la zona a través de la producción y creación de videojuegos.

“Tenemos computadoras de alto rendimiento para el desarrollo de videojuegos, tablets para el desarrollo gráfico y tenemos un laboratorio con sensores de movimiento y espacios para empezar a hacer animación 2D y 3D y con ello coadyuvar toda la información para poder crear un videojuego”, explica Jiménez Franco.

En Los Altos, la tecnología espera pacientemente a la llegada de los curiosos y creativos. Ellos serán los responsables de convertir a cientos de gamers en guerreros, magos, corredores de autos, futbolistas, espías, aventureros.

Aprender desde las pantallas

Iván Montiel toma el control en sus manos y por ratos se convierte en un dios espartano, después en un pistolero galáctico o en el héroe de alguna guerra que no existió. También se transforma en un constructor de aldeas o en una estrella de rock; y ni siquiera sale de su casa.

Este gamer ha pasado gran parte de su vida entre los videojuegos, que no sólo representan una alternativa de ocio, sino que para él se han convertido en una opción para aprender historia, idiomas, geografía e incluso para entender a otras personas.

Al igual que él, David Bonilla también es un aficionado a los videojuegos y vio en ellos una oportunidad de enseñanza y convirtió esa visión en un modelo que busca replicar para facilitar el conocimiento a otras personas.

“Hay muchos estudios que han demostrado que los videojuegos son una de las maneras más eficientes de transmitir conocimiento”.

Bonilla comparte que ha trabajado en la creación de videojuegos diseñados para conocer la vocación de estudiantes de preparatoria, así como otros enfocados en desarrollar las habilidades de lectura en los niños y algunos más lúdicos o educativos para promover acciones como el ahorro de energía.

Sin embargo, considera que la idea de convertir a los videojuegos en un proyecto a emprender aún es emergente y desde la educación existe una oportunidad de convertirlos en el vehículo ideal para enseñar y compartir conocimiento.

“En un libro puedes aprender mucho, pero en ocasiones no se te queda nada. No pierdes vidas, no ganas puntos, no completas misiones, no exploras. Los videojuegos son una realidad invertida que te permite estar ahí y ser parte del conocimiento”.

Aunque a esta industria se le relaciona con el entretenimiento, Bonilla estima que la investigación es otra rama que puede explotarse debido a que a nivel mundial este rubro se encuentra en crecimiento, incluso durante tiempos de pandemia.

Como parte de su trabajo este investigador a veces juega videojuegos con sus alumnos, pero no se trata de una actividad de ocio, o no en su totalidad.

Bonilla Carranza detalla que en ocasiones sus alumnos colaboran con sus estudios y toman los controles de la consola para divertirse un rato, y al mismo tiempo aportar a la ciencia. “Hay que quitar el tabú de que los videojuegos son para perder el tiempo, hay una gran industria detrás que genera mucho dinero en diferentes áreas”.

spot_img
spot_img

Escenarios de consumo

México es un país con más de 126 millones de habitantes, y de ese total se estima que 57% se considera gamer de dispositivos como computadoras, tabletas o consolas, según la encuesta que la consultora The Competitive Intelligence Unit realizó sobre consumo de videojuegos en México durante 2020.

En ésta se estima que 72.3 millones de mexicanos se denominan gamers y alrededor de 75% de ellos lo hacen a través de smartphones, siendo las consolas el segundo dispositivo favorito (20%), seguido de tabletas (8%), PC (6%) y consolas portátiles (4%).

Sin embargo, a pesar de que México también está en los primeros lugares de consumo de videojuegos en Latinoamérica, David Bonilla, investigador del CUCEI, considera que aún falta posicionar al país, y a Jalisco, como un lugar para explotar la creación y desarrollo de videojuegos.

“México tiene una sociedad que puede ayudar a fomentar el desarrollo de videojuegos y la Universidad de Guadalajara participa de manera activa. Hay varias áreas para hacerlo: desarrollo, streaming, competencias”.

La misma encuesta señala que la industria de los videojuegos se encuentra en crecimiento constante desde hace cinco años, tan sólo en 2020 el mercado de los videojuegos en México alcanzó un valor de más de 32 millones 229 mil pesos, experimentando un crecimiento de 4.4% con respecto al año pasado.

En contraste, en 2010 este mercado apenas movía cerca de 12 millones 857 mil pesos.

Otro estudio hecho por la Embajada de España en México estima que el mercado mexicano de los videojuegos ascendió a un millón 317 mil dólares en 2019, representando un aumento de 12.3% con respecto al año anterior y destaca que desde 2015 las ventas han ido aumentando anualmente 15.7 por ciento, y pronostica que el incremento siga.

“Se espera que las ventas aumenten en mayor medida durante los próximos años, un 14.8% de media anual desde 2020 hasta 2022”, documenta el estudio.

Para David, aún es necesario quitarse de encima esa idea de que los videojuegos únicamente son una forma de entretenimiento y cree que en Guadalajara puede existir el escenario ideal para que surjan estudios que desarrollen estos productos.

“Creo que no nos falta mucho para que la industria de los videojuegos en México tenga una fuerte participación”.

spot_img
spot_img

El costo de ser Gamer

Es bien sabido que los videojuegos son un entretenimiento para personas de todas las edades y de todos los géneros, pero al que se le debe invertir una gran cantidad de dinero.

En la década de los ochenta, los sistemas de videojuegos caseros comenzaban a tener gran éxito con títulos como Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Castlevania, Contra o Megaman, todos ellos para la famosa consola Nintendo Entreteinment System (NES). Con el paso de los años, estos títulos se volvieron clásicos y bonitos recuerdos de la infancia de muchos.

A más de 30 años de su estreno, estos títulos siguen estando vigentes en el ámbito comercial, en donde se ha generado una nueva subcategoría en la venta de videojuegos, la denominada “Retro”. No existe una métrica o especificaciones claras de las características que deben tener los juegos para entrar en esa categoría, pero podemos mencionar que algo que se toma en cuenta es la cantidad de años que han pasado desde su estreno.

Actualmente este tipo de títulos se pueden conseguir en locales especializados, así como en páginas de ventas entre usuarios como lo son Mercado Libre, Ebay o en el Market de Facebook. Los precios son muy variantes y dependen de muchos factores, como lo son el título, las condiciones del cartucho (o disco, según sea el caso), la integridad de las etiquetas, si incluye su caja original, instructivo y folletería y en algunos casos la nostalgia.

Un coleccionista de videojuegos busca tener en su poder los juegos originales en físico, en las mejores condiciones y lo más completo posible (aunque no los juegue). Conforme pasan los años, conseguir este tipo de títulos se ha vuelto más difícil y costoso. Hace más de 15 años, en algunos mercados sobre ruedas o tianguis, era común encontrarlos, y se vendían como simples objetos de segunda mano, sin distinción de título o de las condiciones en las que se encontraba. Poco a poco la búsqueda de estos artículos fue ganando popularidad y muchas personas los compran para revenderlos a un precio de “solo para conocedores”, por lo que encontrarlos baratos ya es muy difícil.

Algunos ejemplos que podemos mencionar, Castlevania: Dracula X (1995) para la SNES, en la actualidad se ofrece en mil 400 dólares completo con caja. Little Samson (1992) para el NES, se ofrece en 3 mil 399 dólares sólo el cartucho en buenas condiciones. The Legend of Zelda (1986) para el NES, su precio aproximado de salida fue de 40 dólares, en una subasta realizada en la primer quincena de julio, alcanzó la cantidad de 870 mil dólares: el juego se encontraba cerrado, en su empaque original y evaluado por WataGames con una calificación de 9.0, convirtiéndose en el videojuego más caro de la historia, título que solo le duró 48 horas, ya que dos días después el juego de Super Mario 64 fue vendido por la cantidad de 1.5 millones de dólares.

Asignar el valor a un juego retro es muy difícil ya que cada persona tendrá una opinión al respecto, dar el precio depende solo del vendedor y será decisión del comprador si el juego lo vale o no.

Características del gamer mexicano

spot_img
spot_img

Fuente: Asociación Mexicana de Videojuegos, Oficina Económica y Comercial de la Embajada de España en Ciudad de México.

Texto: Pablo Miranda Ramírez, Fernando Ocegueda
Fotografías: Fernanda Velázquez, Fernando Ocegueda
Diseño web: Fernando Ocegueda